Editing: jeder Fight wie ein Musikstück

Vi-Dan Tran, du hast ja auch die Kampfszenen selbst editiert. Hast du vorher schon im Kopf, wie du sie montieren möchtest oder verändern sich die Szenen nochmal, wenn du die tatsächlichen Aufnahmen vor dir hast? Wie entscheidest Du, welches Tempo, welchen Rhythmus ein Kampf bekommen soll?



Die Kampfszenen habe ich vor jedem Dreh bzw. während des Dreh schon im Kopf.



Was das Editing betrifft: Wenn ich choreografiere, achte ich als erstes auf den Rhythmus, und stelle mir die SoundFX und Melodie vor. Ich behandele eine Fightszene wie ein Stück Musik. Jeder Schlag oder Pistolenschuss, jedes Ausweichen, jede Pause hat eine eigene Melodie. Wenn es ständig dynamisch oder hektisch ist, wirkt auch der Kampf sehr störend. Es muss eine gute Balance haben. Es braucht Power, Schnelligkeit, aber auch mal eine Pause zum Atmen und sacken lassen.



Deswegen ist Sound Design ein super wichtiges Element für eine gute Action Szene.



Wenn‘s um Schnitt geht, muss ich aber ehrlich sagen: Ich fixe auch meine Fehler hier und dort ab und zu!


Ich würde sagen, zu 90% sind es die letzten Takes, die die Besten sind und gut im Schnitt funktionieren. Aber ja, es kann schon passieren, dass ich merke, dass Take 1 oder 3 besser ist.


Tempo und Rhythmus kommt auch meistens aus Gefühl. Ich versuche immer so schnell wie möglich die Szene fertig zu schneiden und schaue mir die Szenen 10000x im Loop an. Pausiere dann für ein paar Stunden oder Tage und schaue sie mir dann noch einmal an. Es kommt vor, dass ich danach Sachen sehe, die mir vorher im Fluss nicht aufgefallen sind. Ich bin aber erst dann zufrieden mit dem Cut, wenn ich nach längeren Nichtschauen merke:”ok, es funktioniert immer noch”. Oder wenn ich einfach keine bessere Lösung für das Problem finde. “It is what it is”.



Welche Software hast du für den Schnitt verwendet und warum?



DaVinci Resolve v16 / v17.


Ich liebe den Workflow und es ist super intuitiv: Schnell die VFX in Fusion bauen, um gleich daraufhin das Grading in der Color page zu machen, ohne die Programme ständig zu wechseln oder “dynamic linking”, was eh nicht so bombe funktioniert.


Des Weiteren sind Tools wie Motion Blur, 3 Bildstabis, 3 verschiedene Noise Reductions, Mask tracking, Skintone, Face beauty effects etc. von Haus aus schon dabei!



Wie lange habt ihr für die verschiedenen Phasen der Postpro gebraucht? Bei den brutalen Schießereien gibt es ja einiges, was an VFX hinzugefügt werden muss (Mündungsfeuer, Verletzungen etc)...



(Vi-Dan:) VFX war eine RIESEN Baustelle, aber dank der genialen VFX Artists haben wir die ganze Postpro von August bis Ende November knallhart durchgezogen.


Ich würde sagen, der finale Gitarren-Shot hat mir am meisten Bauchschmerzen bereitet. Einige VFX Artists haben sich die Finger an dem Shot verbrannt :D



BTS Cyberpunk 2077 Phoenix Program
BTS Cyberpunk 2077 Phoenix Program


Gibt es auch interessante VFX-Einsätze, die nicht so leicht zu entdecken sind?



Hmm, kleine VFX die man so nicht sieht, haben wir echt hier und dort versteckt. Zb. Exit-Schilder entfernt, Haarfarben geändert, hier und dort Türklinken entfernt oder eine Wunde von Johnny entfernt (wegen Continuity).



Die Flashback Szene mit Alteria ist mit Abstand auch einer meiner Lieblings-VFX Shots, da die Welt komplett 3D ist und wir die Aufnahmen in meinem Vorhof mit 20 Tracking marks gefilmt haben.



Welche VFX-Software kam zum Einsatz?



Michael Hilli: Viele Effekte wurden direkt im Edit bei Davinci Resolve 17, im integrierten Fusion, gemacht. Z.B. V´s leuchtende Augen, ein paar Muzzle Flashes, Glow usw. Sonst wurde mit den unterschiedlichsten Programmen gearbeitet, da sehr viele VFX Artists aus der ganzen Welt am Projekt beteiligt waren. Blender, Houdini, Nuke, After Effects uvm. kamen zum Einsatz. Da diese Programme nicht immer miteinander kompatibel sind, kam es zu vielen Problemen und Verzögerungen. Plugins wie Autokroma BRAW Studio haben hierbei geholfen. Zusammengefügt wurde am Ende dann alles in Davinci Resolve 17.



Still aus Cyberpunk 2077 Phoenix Program
Still aus Cyberpunk 2077 Phoenix Program


Ihr filmt sehr professionell und bekommt viele Zuschauer auf YouTube - "Darth Maul: Apprentice" hat unglaubliche 27 Mio. Views, „Cyberpunk 2077 Phoenix Program“ hat momentan über 400.000 Aufrufe. Das liegt neben der hohen Qualität natürlich auch daran, dass es Fanfilme sind, die an bestehende Film- bzw. Game-Universen andocken. Aber das bedeutet wohl auch, dass ihr eure Arbeit trotz des enormen Aufwands nicht vermarkten dürft, oder? Was ist für euch der Reiz der Fanfilme?



Michael Hilli: Der Reiz in solch einem Fanfilm liegt darin, dass wir viel weitsichtiger Denken als nur in einem Projekt. Der Film ist eine großartige Visitenkarte, die zeigt, was wir alles können. Nicht nur einzelne Actionszenen – nein, wir können einen ganzen Feature-Film als Team verwirklichen. Die gesamte Produktion übernehmen. Dies ist etwas, was wir nicht nur uns beweisen wollten.



Natürlich erhoffen wir uns einen Vorteil bezüglich zukünftiger Projekte bzw. Aufträge über diesen Film! Klar. Dies zu leugnen wäre einfach nicht ehrlich. Wir hatten auch schon unseren ersten Erfolg diesbezüglich, mit unserem Kurzfilm “Assassins Creed Valhalla The Hunt” für Ubisoft. Dort haben wir auch unter Beweis gestellt, dass wir auf Auftragsbasis ein gut funktionierendes Team sind. Und mit solchen Projekten wie “Cyberpunk 2077 - Phoenix Program” wird das Team immer größer und somit wächst auch die Möglichkeit, noch größere Projekte zu realisieren.



Es ist für uns auch wichtig, dass wir talentierte Menschen zusammenbringen, ihnen eine Chance geben, mit Industry Professionals zusammenzuarbeiten und auch selber neue Leute dabei kennenlernen.



Cyberpunk 2077 Phoenix Program -- Actionkamera ist eine Kunst für sich : 2077 teamfoto




Aber dieser Film ist im Grunde genommen auch aus purer Leidenschaft entstanden. Oder anders gesagt aus Frustration von vielen, die in der Filmbranche arbeiten. In Deutschland wird so gut wie gar keine handfeste Action gedreht und schon gar nicht in einem Sci-Fi Setting. Davon abgesehen wollten wir auch einfach mal wieder etwas machen. Selbst wenn es sich im Cyberpunk 2077 Universum abspielt, ist die Story und natürlich auch die Action, komplett losgelöst vom Geschehen des Videospiels.



Wenn man sich den Film anschaut, wird man sehen, wieviel Liebe zu Cyberpunk, Keanu Reeves, Videospielen und CDProject und noch so viel mehr drin steckt – er ist von Film- und Videospiel-Liebhabern für Film- und Videospiel-Liebhaber gemacht worden.



Der Film soll gut Entertainen und ein Zeichen setzen! Wenn man es wagt zu träumen, sich ein klares Ziel setzt und einfach nie aufgibt, kann man alles ermöglichen beim Film. Egal mit welchen Mitteln. Aus Kleinem etwas Großes erschaffen! Und diese Botschaft ist uns viel wichtiger als alles andere.



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Cyberpunk 2077 - Phoenix Program



eine T7production



Written, filmed, directed, produced by:


Vi-Dan Tran | Instagram



Main character:


Johnny Silverhand - Maul Cosplay | Instagram



Producers:


Michael J. | Hilli Instagram


Darc Mavid | Instagram


Markus Hiller | Instagram



Music by:


Vincent Lee Instagram



Sound Design:


Darc Mavid


Falk Bittner



Production Designer:


Benedikt Marcowka | Instagram



complete Credits




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Du hast auch einen Film gedreht und würdest ihn gern auf slashCAM vorstellen?



Dann schick uns einen Vimeo- oder YouTube-Link mit ein Paar Stichworten zur Produktion (an film at slashcam.de) – wir freuen uns auf spannende, verrückte, kreative, technisch interessante Projekte.


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